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Descriptions des races

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Lyra
◊ La gardienne
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Rôle: Ex Chef des Chevaliers d'Emeraude - Ex Reine d'Emeraude
MessageSujet: Descriptions des races Ven 17 Jan 2014, 21:23

** Prendre en compte que les informations écrites ci-dessous ne sont que la généralité, il existe des exceptions!**



RACES DANS LE LIVRE



Les races présentes sur Enkidiev


 
Les Humains
Race disponible


Espérance de vie : 250 ans ~

De naissance forte, les êtres humains ont des capacités physiques bien supérieures à leurs compagnons les elfes ou les fées.  S'ils s'entraînent adéquatement, cette puissance peut s'accroître grandement et devenir un de leurs atouts principaux.  Ils sont grands pour la plupart, d'une couleur de peau variant en autre entre le brun foncé et le pêche clair, leurs yeux sont la plupart du temps, bleus, verts, bruns ou gris, mais certaines nuances sont observées dans la race humaine.

Intelligents et pour la plupart vifs d'esprit, les êtres humains sont d'excellents stratèges.  Même sous pression, sans préparations, les humains sont capable de créer un plans rapidement, intelligemment et potable en se fiant seulement à leur instinct et à leur sens inné de la compréhension des probabilités.  Ils ont une capacité innée de deviner et d'assimiler leurs ennemis. Pour la plupart, solidaires et rancuniers, les humains n'abandonnent pas leurs compagnons d'armes et vengent leurs camarades tués au combat, d'une façon ou d'une autre.  

Originaires d'une race dite, sans pouvoirs, les humains sont faibles, même nuls à ce niveau, concentrant tout sur leur physique.  Cependant, il est observable que quelques exceptions surviennent de temps en temps.  Des enfants, normalement autour de 3-4 ou 5 ans, découvrent leurs sens magiques.  Ces capacités magiques leurs sont offertes de leurs ancêtres, les anciens Chevaliers d'Émeraude qui leur auraient laissé ces pouvoirs et capacités comme héritage.




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Les Elfes
Race disponible


Espérance de vie : 700/1000 ans ~

Êtres faibles et fragiles, les elfes sont membres d'une espèce qui excelle d'avantage en matière de magie qu'en matière de force physique.  Doux et près de la nature, ces habitants, originaires du royaume d'Elfe ou de Osantalt (royaume désormais oublié), se considèrent comme faisant partie de la nature elle-même. Normalement des êtres paisibles et calmes ils ne déclarent quasiment jamais la guerre et préfèrent toujours rester en retrait, observant les différents groupes et se rappelant sans cesse la raison de leur retrait.  Les êtres elfiques ont pour la plupart un dégoût vis-à-vis les humains qu'ils considèrent comme égoïstes, barbares et complètement idiots et violents.

De naissance magique, les elfes apprennent très jeunes à développer et contrôler leurs faibles pouvoirs laissés par leurs ancêtres magiques.  Ils doivent vite appendre à se camoufler dans la nature, disparaître dans celle-ci pour contrer leur handicap physique en cas d'attaque surprise d'un tel ou tel royaume humain, car bien sûr, pour eux, seuls les humains et les habitants d'Irianeth sont leurs ennemis potentiels, les fées étant des êtres paisibles et calmes. Cependant, en ces temps difficiles avec Irianeth, les elfes se rallient aux humains.  Les elfes qui sont envoyés à Émeraudes sont des enfants aux potentiels magiques bien supérieurs à leurs camarades elfiques.  

Le physique des elfes est tout de même semblable à celui des humains, cependant, quelques caractéristiques sont plus frappantes chez les elfes telles leurs oreilles pointues, leurs visages longs, fins et presque parfaits.  Ils sont grands, sveltes et ont une apparence des plus fragiles, ils ont généralement les cheveux blonds et les yeux verts feuillage.  Ces caractéristiques peuvent facilement devenir un atout si les elfes sont entraînés de façon à devenir forts et surprendre un ennemis grâce à ce physique faible et que l'on pense pouvoir facilement endommager.


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Les Fées
Race disponible


Espérance de vie : 300/400 ans ~

Les fées ont une apparence humanoïde très marquée avec, tout comme leurs voisins les elfes, des caractéristiques qui leur sont propres. Il s'agit de créatures aux visages marqués par une grande douceur de trait, à la peau rosée ; des créatures petites et chétives ne pouvant en rien rivaliser avec la force des humains. Leurs chevelures sont généralement de couleurs claires, pâles, presque transparentes. Leur différence marquante avec les êtres que sont les humains, sont leurs ailes faites d'un matériau semblable à de la soie. Ces membres non-apparaissant à la naissance poussent durant l'adolescence, surtout autour de 13-14 ans. Les fées ont normalement un visage rayonnant et une énergie propre à cette race joyeuse et enjouée.

Les ailes des fées sont différentes de l'un à l'autre membre de ce peuple paisible et doux. Elles peuvent êtres constituées de deux membres larges ou bien de quatre membres plus petits, mais le tout, toujours dans un équilibre parfait qui leur permet de s'élever dans le ciel avec une grâce et une beauté exceptionnelle. Les êtres féeriques sont toujours sur la même longueur d'ondes que la nature qui les entoure. Elles vont toujours dans le sens où la nature le désire, s'adaptant au lieu d'adapter.

Les fées, lorsqu'elles entrent à Émeraude pour devenir Chevalier, après de longues années de dur labeur, doivent subir l'opération pour enlever leurs membres dorsaux. Elles doivent retourner au royaume de Fée subir cette opération dès l'apparition de leurs membres superflus, elles ne peuvent les garder, simplement pour cause de commodité. Les ailes pouvant se briser ou êtres abîmées, mieux vaut les enlever pour ne pas les endommager et se retrouver avec un poids et un handicap. À savoir que les demi-fées aussi ont des ailes qui leur poussent à l'adolescence. Il est toutefois très rare qu'ils les conservent pour les raisons énumérées plus haut.

Comme les elfes, les fées ont surtout un avantage du côté magique que du côté physique. Elles sont donc plus facile à blesser si elles ne sont pas entraînées de façon adaptée. De plus, dans cette espèce, c'est le mâle qui porte les enfants, et non le contraire. Cependant, si une union survient entre une fée et un humain, c'est la fée qui portera l'enfant. Si à l’origine les hommes-fées étaient incapable de quitter leur Royaume, cette restriction a été levée. Cependant, il faut savoir que malgré cela les années de traditions continuent à peser sur les hommes-fées et rares sont ceux qui décident de partir à l’exploration du monde. C’est pour cette raison que beaucoup pensent que les hommes-fées n’existent pas et que tous sont très surpris lorsqu’ils font la rencontre d’un de ces êtres.




Les races présentes sur Irianeth


 
Les Humains Impériaux
Race disponible


Espérance de vie : 250 ans ~

Les humains de l’Empire sont tous originaires d’Enkidiev, cependant, certains vivent sur le continent noir et servent l’Empire noir depuis plusieurs génération alors que d’autres ne le rejoignent que depuis très peu de temps. Remplissant des rôles très variés, les humains d’Irianeth sont en grande majorité des esclaves capturés lors des différentes guerres. Servant l’Empire de force ils n’ont aucun droit et sont considérés comme des objets : Leurs maîtres ont tous les droits sur eux, même celui de mort. L'impératrice Lou a libéré les esclaves donc ces derniers sont presque inexistants sur le continent. En effet, certains se sont alliés à l’Empire noir avant leur conquête ou on rendu un service à ce dernier d’une manière ou d’une autre. Ces derniers ont été récompensés par des titres de noblesse. Ils constituent souvent l’élite d’Irianeth, qu’elle soit guerrière ou économique. Les nobles participent souvent à des bals et adorent le luxe et les intrigues de la cour. Si certains possèdent des appartements dans le palais impérial, certains sont également propriétaires de manoirs et autres domaines sur le continent noir ou dans les territoires conquis. Ces nobles impériaux exercent des activités très diverses mais s’assurent toujours de rester dans les bonnes grâces de l’Empereur de manière à ne pas se voir retirer leurs privilèges.

Entre les esclaves et les nobles, il existe également divers humains qui peuvent vivre librement sur le territoire de l’empire. Ce sont souvent des marchands d’esclaves ou d’autres denrées ou des artisans très doués. La plupart du temps, ces commerçants cherchent à acquérir assez d’argent ou d’influence pour participer aux jeux de la cour impériale. Ce sont le plus souvent des anciens nobles qui ont perdu leur influence auprès de l’empereur ou au contraire des esclaves qui ont réussi à acquérir d’une manière ou d’une autre leur liberté, que ce soit en s’engageant dans l’armée impériale ou en rendant d’autres services à l’Empereur.


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Les Hommes Insectes
Race disponible


Espérance de vie : 100 ans ~

Les hommes insectes font partie de l'espèce faisant la majeure partie de tout Irianeth. Nés d'une pondeuse et d’un insecte impérial ils sont d'excellents combattants au niveau physique. Du côté magique, ils sont nuls, rares sont les hommes insectes ayant un quelconque potentiel magique. Leur physique est semblable à celui des hybrides du côté de la couleur de la peau, mais leur sang est noir et ils sont recouverts d'une carapace extrêmement dure. Cette carapace est, en réalité, faite de leurs os qui sont incassables. C'est cette carapace qui est leur atout étant donné leur manque de sens de la logique et leur incapacité à se gérer seuls.

Le point faible des hommes insectes est en fait à la jonction de leur bras et de leur avant-bras, au creux du coude et au niveau des yeux. Ils se défendent tous assez bien, mais sont surtout forts grâce à leur grand nombre sur le champ de bataille. Étant aveuglément fidèles à l'Empereur, les hommes insectes n'ont jamais songé à se rebeller contre leur géniteur et ils ne semblent pas non plus se plaindre de la façon dont leur père les traites.

Tous les hommes insectes sont reliés à la collectivité depuis leur premier souffle. Ils s'expriment sous forme de cliquetis stridents et qui pourraient rendre fou assez facilement un être étranger à cette forme de vie. Les hommes insectes sont incapables de penser par eux-mêmes et incapables de prendre une décision.

Il y a cependant un autre groupe d'hommes insectes un peu plus évolués que les autres décris précédemment. Ils se nomment les insectes impériaux. Ils ont les mêmes caractéristiques physiques que les hommes insectes, cependant, ils sont plus forts physiquement, ils se battent mieux à la lance et à l'épée que les autres et sont capables de réagir par eux-mêmes. Ils forment habituellement une petite armée privée que l'Empereur utilise en cas d’urgence et ce sont eux qui dirigent les autres hommes insectes. Ils sont donc, les généraux des petits groupes d'hommes insectes. Les insectes impériaux sont parfois capables de comprendre le langage humain.


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Les Hommes Poissons
Race disponible


Espérance de vie : 300 ans ~

Les Hommes Poissons font partie des espèces créées par Amecareth. En utilisant la magie il a réussi à donner des formes humanoïdes à des êtres aquatiques. Ainsi les Hommes (et les Femmes) Poissons ont principalement les caractéristiques d’un poisson ou d’un animal uniquement aquatique. Comment peut-on les reconnaître ? Les premiers de la souche avait une apparence bien plus semblables à celle des poissons : il s’agissait donc de gros poissons capable de marcher sur leur nageoires. Ils possèdent des écailles plus ou moins colorées, plus ou moins reluisante, mais gardant une sorte d’humidité constante donnant l’aspect d’un gel. Leurs membres se composaient donc principalement de nageoires, les nageoires du bas du corps avaient tendance à être plus longues et plus robustes pour leur permettre de se mouvoir sur la terre ferme. En revanche, ils n’avaient pas de bras, seulement leurs nageoires. Ils pouvaient aussi posséder une nageoire dorsale, mais cela induisait qu’il n’avait aucune flexibilité du coup. Ils pouvaient posséder plus de nageoires, allant en général jusqu’à sept, cela dépendant de l’espèce marine dont ils avaient hérité. Ils ne mettaient aucun vêtement. Les Hommes Poissons ne pouvaient respirés que grâce à des larges fentes se trouvant à la base de leur tête, leur permettant de respirer parfaitement dans l’eau, mais plus difficilement sur terre. Cette espèce se voyait donc obligée de retourner très souvent dans l’eau afin que leur masse corporelle ne devienne pas trop pesante, mais aussi pour rétablir leur humidité corporelle et aussi pour regagner une oxygénation normale. Les Hommes Poissons avaient aussi très souvent des pouvoirs, mais ils étaient trop maladroits pour se battre physiquement, ainsi ils étaient plutôt destinés à devenir des Sorciers, plus ou moins gradés suivant leurs aptitudes.

Au fil des âges l’espèce a évolué et a donc gagné des caractéristiques lui permettant de mieux vivre à la surface tout en gardant leur atout pour vivre sous l’eau. Désormais l’espèce se caractérise le plus souvent par la présence d’écailles bleutées ou verdâtres (d’autres couleurs existent, mais sont souvent pâles) sur tout le corps. Ils ont aussi développé de véritables membres, et possèdent donc des bras et des jambes, ainsi que des mains et des pieds. Ils ont donc des traits beaucoup plus humanoïdes, ce qui leur confèrent désormais de meilleurs atouts physiques en plus de la magie qu’ils n’ont pas forcément, ou alors pas forcément très puissante. Qu’ont-ils réellement gardé de leur espèce d’origine ? Même s’ils ont maintenant le plus souvent un nez, ils gardent leur branchies se trouvant à la limite cou-tête. Ils sont donc parfaitement aptes à respirer sous l’eau, mais respirent aussi désormais sans problèmes sur la terre ferme. Afin de nager, ils ont aussi gardé des mains et des pieds palmés, possédant parfois aussi des petites griffes (pas plus de 3 centimètres). Ils ont désormais aussi des cheveux, mais il s’agit du seul endroit où ils ont une pilosité, le reste de leurs corps étant recouverts d’écailles plus ou moins fines. Ils gardent aussi un besoin important de rester prêt d’uns source d’eau, mais ils peuvent tout de même rester de nombreuses heures à la surface, mais ils ont besoin de s’immerger tout le corps pendant au moins une heure environ tous les deux jours, il est donc vital pour eux d’avoir un point d’eau à proximité. Cette espèce peut aussi porter des vêtements désormais. Il arrive aussi que certains de l’espèce aient la capacité magique de se transformer entièrement, ou en partie en un animal aquatique ou un poisson de leur corpulence humanoïde. Il arrive aussi que certains d’entre eux arrivent à maîtriser la magie liée à l’eau ou à l’air, mais cela n’est pas obligatoire. Certains sont même totalement dépourvus de magie. Les Hommes Poissons continus à privilégier les rôles de Sorcier, mais ils peuvent aussi avoir d’autres rôles puisque leur corps le leur permet désormais. Il faut aussi noter que la majorité du temps les Hommes et Femmes Poissons sont des êtres très solitaires, ils ont tendance à se côtoyer uniquement pour les accouplements, sinon ils restent très dispersés dans les eaux séparant Enkidiev et Irianeth.

On peut aussi noter qu’il n’est pas rare de croiser des Ipocans, les sirènes. Il s’agit d’une race existant dans les eux se trouvant dans les territoires inconnus. Leur mode de vie est complexe, mais ces êtres se caractérisent par un haut du corps totalement humain, et le bas du corps étant une longue queue de poisson. Ils peuvent se trouver en dehors de l’eau, mais ne peuvent y vivre, ils ne peuvent vivre que dans l’eau.

Il faut aussi noter que les Hommes et Femmes Poissons ont la même espérance de vie que les humains.



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Les Hommes Lézards
Race disponible


Espérance de vie : 300 ans ~

Ce sont des créatures humanoïdes verdâtres, un peu plus grandes qu’un homme. Elles ont de grands yeux noirs, ronds comme des billes et des dents pointues. Leur tête a plutôt une forme humaine, mais leur nez ressemble à celui d’un serpent avec ses deux fentes parallèles. Leur mâchoires puissantes peuvent se décrocher l’une de l’autre. Ils n’ont ni cils, ni sourcils, ni cheveux, ni oreilles seulement deux petits trou de chaque côté de la tête. Les motifs crâniens diffèrent d’un individu à l’autre. Ils marchent sur deux jambes, mais conservent leur équilibre grâce à une longue queue de reptile. Ils ont cinq doigts aux griffes aussi larges que la lame d’un poignard. Ils ne portent pas de vêtements. Leur peau est composée de minuscules écailles verdâtres légèrement huileuses. Les hommes-lézards vivent sur une île à l'ouest de Zénor.



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Les Hybrides
Race disponible


Espérance de vie : 250 ans ~

Les hybrides sont des enfants des insectes impériaux. Né d'une union où ni amour, ni douceur existe, les hybrides sont des enfants mal aimés normalement. Comme père un insecte impérial  et comme mère une humaine, une elfe ou une fée. Il y a bien sûr d'autres possibilités comme les femmes lézards et d'autres races encore inconnues de la pauvre espèce humaine. Le physique des hybrides est habituellement bleuté au violet. Ils ont des griffes aux mains et aux pieds.

Les hybrides, étant tous d'origines différentes n'ont pas de caractères "propres" à leur espèce. Ils ont cependant des pouvoirs supérieurs aux humains, aux fées et aux elfes. Leur magie, au lieu d'être représentée sous une lumière blanche, est souvent représentée par le violet ou le bleu. Les hybrides sont donc une combinaison entre deux races. Celle des tanieths et celle des humains, fées ou elfes, tout dépendant de la mère. Même si celle-ci était une elfe ou une fée, les capacités physiques de l'hybride sont quand même plus forte, tout de même faible comparée aux hybrides à moitié humains, mais déjà meilleure que leurs confrères elfiques ou féeriques.

Les hybrides sont dans la majorité des cas dotés de pouvoirs plus ou moins impressionnants et c’est pour cette raison que l’Empereur encourage les insectes impériaux à se reproduire avec des femelles d’autres races. Ainsi, la chance d’avoir des soldats magiques augmente. Les hybrides sont donc souvent bien gradés dans la société guerrière d’Irianeth même s’il arrive que certains d’entre eux, trop faibles, ne deviennent jamais sorcier ou chevalier. Il est par contre très rare de voir un hybride devenir esclave, après tout, ils sont très souvent natif d’Irianeth et de ce fait sont libres. La puissance magique potentielle des hybrides explique également que l’Empereur ne tolère en aucun cas le viol par un insecte impérial d’une personne d’Enkidiev. En effet, si une telle chose arrive, la mère doit forcément être ramenée sur Irianeth de manière à ce que le potentiel hybride qui naîtra soit du côté de l’Empire. Cela explique qu’il est extrêmement rare de nos jours de voir des hybrides insectes du côté d’Enkidiev, l’empereur étant très strict à ce sujet.



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Les Midjins
Race disponible


Espérance de vie : 250 ans ~

Les Midjins sont des êtres à la carrure fine et minuscule.  Ils ont rarement une grande taille et reste d'une minceur étonnante. Ils possèdent une musculature agile et rapide au défaut de posséder beaucoup de force. Leur peau bleue et leurs yeux de même couleur leur donne une apparence lugubre et appropriée à leur race dite mystérieuse.  Ils sont considérés comme inférieurs puisqu'ils n'ont pas une grande puissance magique, bien qu'on ai déjà observés la présence de mages parmi eux. Ils sont donc considérés comme "inférieurs"; Car, bien sûr, tout se calcule en puissance magique ou à la limite, physique, mais n'avait aucun de ces deux atouts, ils ne restent pas une des races dominantes d'Irianeth. Ils ont depuis longtemps voué allégeance à l'empereur en échange de sa protection car ces derniers n'avaient pas assez d'hommes et de dragons pour subsister à une guerre.

Le peuple Midjin vit dans les hauts pics d'Irianeth, dans des petits villages éparpillés un peu partout sur le continent.  Ils sont plutôt associables avec les autres races, mais entre eux, ils sont solidaires et se serrent les coudes mutuellement.  Même s'ils vivent sur Irianeth, ils ne sont pas connectés à la collectivité. Ils ont un don particulier avec les dragons et la plupart deviennent Seccyeths si ils suivent la formation des élèves d'Irianeth et réussissent l'examen.



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Les Dragons
Race disponible


Espérance de vie : femelle 50 ans / mâle 200 ans ~

Il n’existe qu’une seule race de dragon sur Irianeth. Le plus souvent, les dragons d’Irianeth possèdent des écailles noires, mais il n’est pas exclu de voir se développer certaines mutations donnant naissance à des dragons aux écailles de couleurs différentes. Les dragons sauvages sont à présent très rares sur Irianeth voir inexistant et sont souvent l’œuvre de faille telle que des escapades ou la perte de certains œufs. De plus, lorsque ces derniers sont trouvés ils sont souvent soit dressés, soit tués, car laisser un dragon sauvage en vie est beaucoup trop dangereux. La particularité des dragons d’Irianeth est qu’il existe une grande différence entre les femelles et les mâles.

Commençons tout d’abord par les mâles : Ils peuvent avoir des caractères différents, mais le plus souvent lorsque ceux-ci n’auront pas créé de lien avec un Seccyeth ils auront tendance à être assez agressifs et peu dociles. Un entraînement sera dès lors nécessaire afin de les rendre contrôlables et de les empêcher de détruire Irianeth. Ainsi, un dragon mâle qui serait intenable et qui ne créerait pas de lien avec un Seccyeth risquera sans aucun doute d’être exécuté afin de ne pas être un problème pour Irianeth. Les dragons mâles sont beaucoup plus rares que les femelles du fait de leur très faible taux de natalité et de la puissance de ces derniers. Très prisé par les Seccyeths mais aussi très dangereux lorsque non dressés, ils ne sont jamais ou presque laissé à l’état sauvage. Les dragons mâles possèdent une espérance de vie pouvant aller jusqu’à 200 ans à l’instar des humains. Ils sont également très puissants et ont la particularité de pouvoir voler et de pouvoir cracher du feu. Leur corps est recouvert d’écailles très resserrées qui les rendent très résistants aux attaques physiques et magiques, même leurs ailes sont recouvertes de fines écailles et souvent protégés par une puissante magie lorsqu’ils vont au combat. Ainsi, il est très difficile d’abattre un dragon mâle à la vue de sa résistance, de sa vitesse et de sa force. Il existe des dragons mâles de différentes tailles, certains plus petits se caractériseront par une vitesse accrue et une agilité hors du commun alors que les plus gros auront une force impressionnante et une plus grande capacité de souffle enflammé. Les dragons mâles sont souvent dans la montagne où ils peuvent voler à leur guise sans forcément dérange à la vie de la cour d’Irianeth, bien qu’il ne soit pas rare de voir un dragon survolé le palais impérial. Ils peuvent également se trouver dans les colonies d’Irianeth sur Enkidiev pour certaines missions.

Au contraire, les femelles sont plus faibles que les mâles. Elles ont espérance sensiblement moins élevée qui n’est guerre plus de 50 ans, mais sont beaucoup plus nombreuses que les mâles. Incapable de voler et de cracher du feu elles sont cependant doté d’une agilité remarquable et d’une vivacité leur permettant de tuer très rapidement une cible. Elles combattent le plus souvent par groupe et se tente de se protéger mutuellement. À la différence des mâles leurs écailles bien que protectrice présentent certaines failles qui les rendront beaucoup plus vulnérable, d’autant plus que ces dernières se trouvent au sol. Cela explique sans aucun doute pourquoi les Seccyeths préfèrent se concentrer sur l’entraînement des dragons mâles. De plus, bien qu’il existe quelques exceptions les dragonnes sont en général plus dociles que les  mâles et se soumettent facilement à ces derniers. Ainsi, dès lors qu’un Seccyeth aura réussi à dresser un dragon et à créer un lien particulier avec lui il sera en mesure de pouvoir contrôler plus facilement les femelles. Tout comme pour les mâles, la taille et la force des dragonnes sont variables, mais elles restent inférieures à leurs homologues masculins au niveau de la résistance. La majorité des dragonnes se trouvent sur les plages d’Irianeth dans des camps qui leur sont destinés. Il en existe cependant certaines qui sont amenées dans les colonies d’Enkidiev pour des attaques et qui sont placé sous le contrôle de certains Seccyeth eux aussi attribué à ces colonies. En effet, le déplacement des dragonnes femelles n’est jamais aisé et demande souvent soit une grande force magique, soit de nombreux bateaux. Les femelles amenées sur les colonies ne sont jamais utilisées pour la reproduction afin d’éviter que tout œuf se retrouve aux mains des forces d’Émeraude.

Note : Il existe une seule autre race de dragon qui ne se trouve pas sur Irianeth mais près des royaumes de glaces de Shola, d’Esprit ou du Royaume des Ombres. Ces dragons généralement très pacifiques sont des dragons des mers qui n’ont aucunement la possibilité de se déplacer trop loin de l’eau et qui ne peuvent pas voler. Craintifs, ils sont difficiles à approcher et il est pratiquement inutile de les dompter puisqu’ils n’ont pas aucune compétence guerrière particulière.




Les races présentes de l'autre côté des Volcans


 
Les Pardusses
Race disponible


Espérance de vie : 250 ans ~

D'un physique mi-humain, mi-félin, les pardusses sont, pour la plupart des humains, des êtres fantastiques sortirent tout droit d'un livre pour enfant. Leur corps est entièrement recouvert de poil et bien qu’ils aient un visage « humanisé » celui-ci laisse souvent entrevoir quelques attributs animal notamment au niveau du nez et des yeux. Ils ont donc les caractéristiques principales d'un félin : Des pattes, coussinets, des moustaches, des oreilles félines, une queue, des griffes, etc. Quant au pelage, ils ont autant de types de pelage que les félins. En somme, un pardusse est un félin humanoïde (se tenant droit sur deux pattes). Un véritable pardusse n'a pas la capacité de se transformer en humain et seuls les Chefs de village et Chefs spiritueux peuvent posséder des facultés magiques. La métamorphose en humain est très rare. Cela peut mener le pardusse vers un poste d'alpha ou de chef spirituel s'il trouve la protection au près de l'un d'eux. S'il n'en trouve pas, le village rejette l'individu et le chasse ou le laisse pour mort.

Les pardusses ont un équilibre sensationnel qui leur permet de se déplacer sur des objets non larges sans tomber et avoir peur de tomber. Ils vivent de l'autre côté des volcans, dans des villages petits et éloignés les uns des autres, en troupes ou meutes.  Les pardusses craignent les humains qu'ils considèrent comme des prédateurs et des êtres répugnants qui sentent mauvais d'autant plus. Le mode de vie des pardusses lorsqu’ils sont dans leur terre (également appelé « Pardue ») est variable d’une tribu à l’autre que ce soit dans le mode de vie ou dans les croyances. Il existe des tribus plutôt pacifiques vivant en harmonie avec la nature et d’autre tribut plus offensif qui tenterons d’attaquer leurs congénères pour des gains de territoire. Cependant, presque toutes les tribus fonctionnent avec une idée de collectivité prédominante ce qui fait que les pardusses sont rarement des êtres individualistes.   Les pardusses sont de très bon chasseur mais ils sont également parfois capables de développer des dons avec les animaux. Loin d’être idiots certains ont également une grande connaissance l’art touchant aux plantes. Les pardusses ont souvent un mode de vie relativement simple basé sur une communication aussi bien avec des mots que des gestes et il est très rare pour eux de mentir ou de développer des psychologies vicieuses ou cruelles, ce qui d’ailleurs peut leur porter préjudice lorsqu’ils se retrouvent sur les terres d’Enkidiev ou d’Irianeth qui n’ont pas le même fonctionnement tribal.

Attention, les Pardusses sont rares et méconnus sur le territoire d'Enkidiev. Ils sont mal vus et perçu comme des prédateurs dangereux et sont souvent chassés d'où ils arrivent. Seul sur Emeraude même et Irianeth, ils ne seront plus en danger de mort à tous les coins de rue, car ils ont  déjà été confrontés ) cette race avant.

Les pardusses font tout pour ne pas avoir affaire avec les humains, ils se fichent complètement de la guerre contre Irianeth puisque l'Empereur ne leur a toujours rien fait.  Bien sûr, il y a quelques exceptions de pardusses qui sont venu dans un des royaumes d'Enkidiev et qui se sont accouplés avec des humains pour finalement donner naissance à des enfants complètement nouveaux qui représentaient le futur. Cela a donné naissance à une race particulière : Les demi-Pardusses.

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Les Demi-Pardusses
Race disponible

Espérance de vie : 200 ans ~

Certains de ces enfants, né d'un Pardusse et d'une autre race, furent magiques, pour avoir eut des ancêtres Chevaliers de l'autre côté.  Donc du côté magique les mi-pardusses ont les mêmes caractéristiques que les humains. Il faut préciser que les pardusses n’ont pas, par nature, la possibilité de se transformer en animal, ils sont déjà des félins en eux-même ! Il s’agit là d’un pouvoir magique relativement rare même chez les pardusses et en fonction des tribus ceux qui on cette possibilité seront soit rejeté soit considéré comme des êtres supérieurs. La transformation en animal par les pardusses n’est donc pas une capacité raciale et rare sont les pardusses qui la possède.
Quant à leur apparence souvent trompeuse est un de leurs atouts.  Étant petits, maigrichons, semblables à de petits jouets, ils nous apparaissent comme faibles et facilement manipulables, cependant, ils ont, en plus de leurs oreilles de chat et d'une queue du même animal, des griffes aux mains et aux pieds, ce qui leur permet d'asséner des coups dangereux sans armes et qui leur permettent de grimper rapidement aux arbres d'une hauteur phénoménale. En réalité il y a deux possibilités : Soit l'enfant tient de son côté Pardusse, il ressemblera à un Pardusse en tout point physique (dans ce cas, lire le descriptif plus haut). Si il prend de son côté humain (ou autre race), il sera tel un humain physiquement avec des capacités un peu plus développées (comme la vision, l'ouïe, la vitesse, etc. Appelé "Sens félins").
Et la troisième catégorie est celle d'un mélange parfait entre les deux races : Ces enfants là sont d'apparence humaine avec des attributs félins, laissant apparaître sur leurs têtes les oreilles liés à leur race féline, ainsi qu'une queue et parfois des moustaches et une truffe. Certains n'ont qu'un attribut parmi cette liste, d'autres les ont tous, d'autres en ont deux ou trois.


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Les Hommes Oiseaux
Race disponible


Espérance de vie : 300 ans ~

Originaire d'un territoire appelé Pelecar, ces oiseaux à forme humanoïde sont très peu courant sur les terres d'Enkidiev et/ou d'Irianeth. Le seul connu en ce jour fut le Sorcier Asbeth qui fut anéanti par la génération du Chevalier Wellan (Asbeth était le fils d'Amecareth et d'une femme-oiseau de ce territoire). L'on y retrouve toutes les races d'oiseaux, du condor à la mouette en passant par le moineau. Généralement, l'on trouve plus des aigles et des hiboux que d'autres races. Ils n'ont pas de bras mais deux grandes ailes, ainsi que des serres à la place des pieds. Ils se tiennent debout et parle / marche comme des humains. Ils sont également capable de voler, et possède les mêmes conditions physiques que les oiseaux normaux, à la seule différence qu'ils sont doués de paroles et d'intelligence supérieure. Ils sont cependant des êtres non-magiques.


Dernière édition par Lyra le Mer 24 Déc 2014, 14:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Descriptions des races Ven 17 Jan 2014, 21:36

LE MONDE DIVIN






Les races présentes dans le monde céleste


 
Les Dieux
Race disponible


Espérance de vie : Immortel

Les dieux sont des êtres immortels qui n’ont aucun besoin mortel tel que se nourrir ou dormir. Si beaucoup pensent qu’ils ne ressentent aucune émotion ce n’est pas tout à fait vrai. Les divinités sont sujettes aux émotions et aux sentiments, simplement, ils les contrôlent beaucoup mieux que les simples mortels. Après tout, un grand nombre de divinités a plusieurs centaines de milliers d’années et à donc appris à laisser de côté les sentiments pour toujours faire les meilleurs choix. Les dieux vivent dans le monde céleste où chacun d’entre eux possède un domaine qui lui est propre et qu’il façonne à son image. En effet, dans le monde céleste, les pouvoirs des dieux sont décuplés de manière à leur permettre de s’occuper du monde mortel. De même, le monde céleste est très différent du monde mortel et là-bas il suffit de vouloir quelque chose pour qu’il apparaisse ce qui permet aux dieux de faire apparaître ce qu’il désire dans leur domaine.

Il en va cependant autrement dans le monde mortel. Là-bas, les dieux sont soumis aux règles de puissance de ce monde et voient donc leurs pouvoirs diminuer. Les dieux ne peuvent rester que très peu de temps dans le monde mortel et s’ils sont attaqués là-bas au point de les tuer, ils retourneront simplement dans le monde céleste pour pouvoir se régénérer. En effet, chaque dieu à sa source de pouvoir dans son domaine qui lui permet de reprendre des forces. Il faut comprendre que les dieux ne sont pas faits comme les mortels. Ils sont faits d’énergie et c’est cette énergie qui leur permet de faire de la magie mais aussi de rester dans le monde mortel plus ou moins longtemps. Ainsi, s’ils ne saignent pas comme les mortels ils ressentent cependant la douleur d’une blessure qui leurs seraient infligée et s’en voient affaiblis. Les dieux ne peuvent pas rester plus de quelques heures dans le monde mortel et le temps se déroulant différemment entre les deux mondes ils ne reviendrons souvent pas avant une semaine du monde mortel sauf circonstance exceptionnelle.  

Enfin, il est important de noter que les dieux sont tous soumis à une règle primordiale : S’ils ont le droit de s’allier à un territoire plutôt qu’un autre et à avoir des protégés dans le monde mortel, ils n’ont en aucun cas le droit de participer directement aux combats. Ils peuvent donc aider leurs protégés ou un camp plutôt qu’un autre mais ne peuvent pas prendre parti de manière à influencer complètement le cours de la guerre. Ils ne pourront donc jamais combattre lors des celles-ci et ont l’interdiction formelle de tuer les personnages importants d’un camp comme dans l’autre même en dehors des conflits. En clair, ils ne peuvent agir sur eux que de manière indirecte.

Temps sur terre autorisé : 2 heures, avec un temps de repos de 3 jours dans le monde céleste. Si le délais est dépassé, une sensation plus que désagréable commence à se faire sentir chez le Dieu jusqu'à ce qu'il soit obligé de rentrer par lui-même. Sans ça, Parandar s'occupe lui-même de le rappeler auprès de lui et de donner les sanctions qui en suivent.  



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Les Immortels
Race disponible


Espérance de vie : Immortel

Les immortels sont les serviteurs directs des dieux. Créés à leur image ils sont faits de la même énergie magique et ne ressentent pas la faim ni la fatigue. Tout comme les dieux, ils peuvent ressentir la douleur. Ils sont cependant plus faibles magiquement que les divinités mais bénéficient d’un avantage puis qu’ils ont la possibilité de rester plus longtemps dans le monde mortel. Ces créatures servent souvent de lien entre les mortels et les dieux. Le plus souvent, les immortels sont liés à un seul dieu, proche d’eux, qu’ils servent. Mais il arrive qu’un immortel serve plusieurs dieux. Les immortels sont le fruit d’une mère immortelle ou déesse et d’un père mortel. Les premières années de leur vie sont consacrées à l’apprentissage de leur magie et des principes généraux qui régissent le monde céleste auprès de la formatrice Aequiva. Ils sont ensuite assignés à un dieu ou un royaume sur lequel ils devront veiller.

Les immortels doivent une obéissance totale aux dieux et n’ont normalement pas le droit de dépasser les limites de la mission qui leur a été confié. Comme les dieux, ils n’ont en aucun cas le droit de s’impliquer de manière directe dans les conflits des mortels et ne peuvent donc pas combattre durant les batailles puisque cela créerait un déséquilibre trop important. Le plus souvent, les immortels servent donc de messager pour les dieux. Ils créent des liens plus forts avec les mortels en présence de qui ils sont plus souvent et sont donc plus aptes à défendre leurs intérêts et conseiller les dieux pour prendre les meilleures décisions à leur sujet.

Même s’ils peuvent rester plus longtemps que les dieux dans le monde mortel, les immortels doivent cependant remonter régulièrement dans le monde céleste pour refaire leur énergie. Comme les dieux, s’ils sont blessés « mortellement » ils remonteront alors dans le monde divin pour refaire leur énergie. Enfin, il faut noter que tous les immortels ne se rendent pas dans le monde mortel régulièrement. Un grand nombre de ces créatures sert les dieux en restant dans le monde céleste et en les assistants dans leur tâche divine. De même, certains immortels qui se rendent régulièrement dans le monde mortel ne le font pas pour les diverses races humanoïdes mais pour la faune et la flore. Au contraire, d’autres sont chargés de récolter des informations et des connaissances sur le monde actuel de manière à pouvoir les répertorier pour les immortels et dieux qui naîtront plus tard.

Temps autorisé sur terre : 24 heures pour un temps de repos de 24 heures dans le monde Céleste. Sans ça, l'immortel perd ses forces graduellement jusqu'à disparaître en milliers de particules.


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Les Maîtres Magiciens
Race fermée*


Espérance de vie : Dépendant de la race de base

Les maîtres-magiciens sont le fruit d’un père immortel ou dieu avec une mère mortelle. Si certains maître-magiciens n’ont pas conscience de leurs origines divines et mènent une vie normale, d’autres en revanche sont des serviteurs directs des dieux dans le monde mortel et à l’image des immortels doivent obéissance à la divinité à laquelle ils sont liés. Les maîtres-magiciens qui ne connaissent pas leurs origines vivent souvent une vie de mortel normale avec les joies et les tristesses. Une fois que la mort vient, ils ne vont pas aux plaines des lumières mais deviennent immortels et sont alors formés pour. Il arrive qu’un maître magicien décide tout de même de renoncer à cette seconde vie et de rejoindre les plaines des lumières. Généralement, ce sont d’anciens maîtres-magiciens qui sont renvoyé pour servir de liens entre les mortels et les divinités car ils ont déjà une connaissance du monde mortel.

Lorsqu’ils ne sont pas encore immortels, les maîtres-magiciens sont en tout point semblable à la race de leur mère mortelle. Comme tout mortel, ils peuvent mourir et sont sujets aux besoins naturels tels que la faim ou la fatigue. Par contre, les maîtres-magiciens ont toujours des pouvoirs même si ceux-ci peuvent être plus ou moins puissants. C’est pour cette raison qu’ils deviennent très souvent sorciers ou mages puisqu’ils sont très doués dans le domaine magique. Les maîtres magiciens sont la plupart du temps libre de participer ou non aux différents conflits sauf ordre contraire de la divinité qu’ils servent. Ils sont libres de faire les choix qu’ils désirent et de mener la vie qu’ils veulent et donc de fonder une famille. Les maîtres-magiciens sont souvent très surveillés par les dieux puisque c’est en grande partie leurs actes dans leur vie mortelle qui définirons le dieu auquel ils seront attribués lorsqu’ils deviendront immortels ainsi que la mission qui leur sera donné.

Deux maîtres magiciens ensemble ne donneront pas naissance à un autre maître magicien, seulement un enfant ayant de plus grandes facilités en magie, mais ayant le niveau d'un mage.

* Dans le cas où vous jouerez un enfant d'un des personnages du forum, la race est ouverte.




Procréation entre êtres célestes
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Spoiler:
 



— Les enfants des dieux sont immortels jusqu’à obtenir officiellement leur domaine céleste par Parandar. Certains l’ont à la naissance, d’autres, non. Dans les deux cas, les jeunes enfants divins doivent suivre une formation auprès de la formatrice Aequiva.

— L’enfant d’un dieu ou d’une déesse est un héritier possible à son domaine dans la mesure où l’enfant n’a pas encore le sien. La notion du plus vieux au plus jeune qu’ils soient dans le monde céleste ou mortel prime. À la mort de son parent divin, l’héritier en lise est appelé devant Parandar à accepter ou refuser le rôle de son parent. Parandar est aussi en droit de refuser un potentiel hériter.

— Les dieux et déesses ont un pouvoir de transfert d’âme. L’utilisation de ce pouvoir sur un tiers adulte est passible d’une peine de mort par Parandar si ce dernier n’a pas donné son consentement d’abord au transfert. Ce pouvoir sert essentiellement à transférer l’âme de l’enfant divin d’une divinité vers le corps d’un enfant mortel. Les divinités ne peuvent le faire qu’avec leur propre enfant. Ce transfert permet au futur dieu d’expérimenter la vie de mortel avant de prendre sa place dans le monde céleste où il devra veiller au bon fonctionnement de leur univers. Le pouvoir permet au père ou à la mère de déplacer l’enfant divin du corps de sa mère céleste vers le corps d’une mère mortelle. La mère mortelle doit présenter un état d’enfantement similaire à la mère d’origine. C’est-à-dire que la mère porteuse doit avoir le même temps de gestion de fait que la mère divine. Le parent divin envoie l’âme du bambin mortel vers les plaines de lumière et le remplace par l’âme du bambin divin dans le corps en gestion. C’est une âme pour une autre. Il n’y a aucune exception de possible. Les âmes ne peuvent se souder entre elles. Pour que la deuxième entre, la première doit être partie. L’enfant naitra Maitre-Magicien et la mère porteuse ne perdra pas sa capacité à concevoir des enfants puisque la conception ne s’est pas faite directement en elle. Elle ne fait que compléter la période de gestion.

— Les déesses et Immortelles mettent au monde des êtres célestes dus à leur propre condition céleste. Il est mortel d’accoucher un être céleste dans le monde des mortels à cause des différentes atmosphères. Il ne pourra s’y rendre qu’après sa formation auprès d’Aequiva.

— Les immortels doivent tous suivre une formation auprès de la formatrice Aequiva. Pour donner suite à cette formation, ils reçoivent un cristal qui s’illumine lorsque son propriétaire a dépensé une importante quantité d’énergie. Ce bijou est ce qui leur permette de voyager du monde céleste au monde mortel. Le temps qu’ils peuvent passer dans le monde mortel dépend donc de leur quantité d’énergie qu’ils arrivent à emmagasiner en eux. Cette réserve augmente avec l’expérience et les années de servitude. Par exemple, afin d’accomplir les tâches que lui demande son dieu spécifique, son maitre, dans le monde des mortels, l’immortel gagnera plus de temps, plus d’énergie à force de réussir ce que son maitre lui a demandé.  Bref, l’expérience et son bon comportement lui rapporteront une plus grande force et plus grande puissance.  

— En mourant, les Maitres-magiciens deviennent des Immortels. Ils rencontrent Parandar qui leur explique les tâches qui les incomberont désormais. Ils pourront servir un ou des dieux, devenir protecteur d'un royaume, etc. Si l'Immortel ne souhaite pas cette nouvelle vie, Parandar lui retire son essence céleste et le laisse rejoindre les plaines de lumière en tant que simple mortel.

— Concevoir un enfant avec un être céleste, excluant les Maitres-Magiciens, rend stérile. Ce n’est pas l’acte, mais la fécondation qui rend le partenaire incapable de ravoir des enfants.

— Le principe de demi-immortel, de demi-dieu et de demi-maitre-magicien n’existe pas. Ils doivent être pris plus comme des rôles que des races en ce sens.
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MessageSujet: Re: Descriptions des races Dim 21 Juin 2015, 14:59

** Ces races là sont propres au forum et n'apparaissent pas réellement ou pas du tout dans l'univers du livre. Leur descriptions sont la propriété de leurs créateurs, les copier ailleurs que sur ce forum sera considéré comme du plagiat **


LES RACES SUR LE FORUM



Les démons

 
Les Démons de Jérianeth
Race ouverte


Espérance de vie : Démons : Immortel, mais peut être tué par des blessures graves
Demi-démons : 600 ans ~


Qu'est-ce donc ?

Originellement, les démons de Jérianeth vivent sur leur île en meute d’une cinquantaine d’individu où l’Apha est le maître suprême. Il est le seul en droit de choisir sa partenaire de vie et leur règne est habituellement de courte durée. Certains mâles deviennent donc solitaires pour trouver une compagne. Sur Jérianeth, les Démons n'ont rien à justifier auprès des humains. Ils vivent loin d'eux et ne les fréquentent pas. C'est un crime même que de fricoter avec une sous-espèce. Certains Démons se sont vus exilés de Jérianeth pour avoir enfreint ces règles-là. Le fonctionnement de meute est ancré dans les gênes de chaque démon. C'est quelque chose d'instinctif. Sur Enkidiev, ce fonctionnement de meute est né dans la famille royale d’Émeraude et de Zénor après que Hayden, démon alpha, ait fait la rencontre de son frère, demi-démon. Ensemble, ils ont créés la première et unique meute sur le continent d'Enkidiev. Sur Irianeth, pendant de longues années, le concept de meute fut oublié. Jusqu'à l'apparition d'un mâle Alpha du nom d'Adonis.

D'où viennent-ils ?

Les Démons viennent de Jérianeth, territoire le plus à l'Est des Territoires Inconnus. Il faut donc des mois de marche avant qu'un Démon ne puisse atteindre Enkidiev, ainsi que la traversée d'autres territoires.


Les caractéristiques propres

Les démons sont plus grands que les humains. Les démons ont une carrure impressionnante et une musculature qui se développe dès 10 ans. Les Démones elles sont beaucoup moins imposantes, voir parfois de même carrure que les humains. Leur caractéristiques propres revient à leur beauté. Les Démones sont belles et attirantes, donnant suite à plus de reproductions grâce à cela.

Le sang démoniaque ralentis les effet du vieillissement ce qui leur permet de maintenir une forme extraordinaire pendants plusieurs siècles. Les Démons sont très endurants et résiste bien aux attaques (mais mettront plus de temps à guérir). On ne peut les guérir magiquement et ils ne peuvent guérir personne.

Leur yeux sont d'un rouge profond et sont propre à leur race. Leurs cheveux n'ont pas de couleur caractéristiques. Les démons détestent tout ce qui rapproche de l'eau. Prendre un bain est pour eux une épreuve plus que pénible.

Pour la magie, les Démons ne possèdent généralement pas beaucoup de pouvoirs magiques si ce n'est la télépathie et sonder le territoire et les gens. Leur force unique se résume en la manipulation et le contrôle du feu. Les Démons composé d'un feu interne le contrôles à leur guise, qu'il soit magique ou non, interne ou externe. Les Démons sont également ininflammables.


Les demi-démons font une demi-tête de moins que les démons. Juste légèrement plus imposant que la carrure d'un humain lambda. Leur vieillissement est plus longs mais tout de même présent. Leurs yeux sont aussi rouges que ceux des démons.

Leur force est supérieure à celle d'un humain mais bien plus faible que celle d'un Démon. Ils sont également beaucoup moins endurants. Quant à la guérison, les Demi Démons peuvent guérir magiquement mais reçoivent en contre partie la blessure sur leur propre corps. Il faut un guérisseur très puissant et / ou très expérimenté pour guérir un Demi Démon magiquement.

Pour la magie, les Demi-démons ne sont pas composé de feu. Ils peuvent néanmoins contrôler à leur guise un feu déjà existant, sans le créer. Les émotions des Demi-Démons sont souvent instables (tiraillés entre le fait d'être un démon mais aussi un humain) et cela influences souvent la manière dont il contrôle la matière.

Tout comme les Démons, les Demi n'aiment pas l'eau ou tente de s'en éloigner le plus possible.


Les naissances

Un humain qui est né d’un démon ou d’un demi-démon et d’un humain est automatiquement sous la protection de la meute sans avoir à obéir à l’Alpha si celui-ci ordonne quelque chose à la meute. Si un de ces humains donne naissance à un enfant humain, celui-ci ne fait pas partie de la meute.

Un humain né d'un démon ou d'un demi-démon ne pourra donner naissance à des démons par la suite (ou demi démon). Le gène s'est perdu.

Démon + Démon = Démon

Démon + Demi démon = Démon ou Demi démon

Démon + Humain = Démon ou Demi démon ou Humain

Demi démon + Humain = Demi démon ou Humain


Les humains sous la protection de la meute sont tous des enfants de démons ou de demi-démons ou les conjoints des démons. Cette caractéristique vient quelques fois avec une particularité : Ils sont ininflammables.

Ces humains ont le droit de demander de l’aide à la meute pour des missions, des quêtes ou des guerres et la demande sera acceptée sans que l’Alpha puisse l’empêcher, à moins que cela vienne menacer la meute. Un humain normal peut se voir refuser l’aide demandée, comme la meute n’a aucun lien avec lui.



Hiérarchie

Les démons sont ceux qui ont le plus haut rang dans la meute, suivi des demi-démons et des humains. Le poste d’Alpha peut donc, théoriquement, être pris que par un démon mâle.
Les membres de la meute (démon et demi-démon) se doivent de se soumettre à  leur Alpha. Si un des membres remet en doute le jugement de l’Alpha, il peut en débattre avec lui, l'affronter pour le rôle d'Alpha ou quitter la meute pour devenir solitaire et sans protection. Il peut décider de revenir et de se soumettre ou de redemander à prendre le poste d’Alpha. Par contre, il n’est pas considéré comme hostile à la meute et ne sera pas abattu. À moins qu'il ait commis des actes contre la survie de la meute.

Les membres de la meute doivent obéir aux ordres de leur Alpha, mais celui-ci n’à pouvoir que sur les décisions de guerre ou celles qui empêcherait de mettre la meute en danger.

Les humains sous la protection de la meute n’ont pas à se soumettre aux ordres, mais n’ont pas le droit de remettre les paroles de l’Alpha en doute (… sauf Andy avec une chaise…) ni de demander à prendre le poste d’Alpha.

La place des femelles dans la meute d'Emeraude est très simple. Elle n'est pas mise en valeur ou dégradé. Elle doit respect à tous les membres de la meute et ceux-ci la respecte en retour. Sur l'ile de Jerianeth, sa seule fonction est celle de la reproduction. Elles se doivent donc d'être silencieuses, obéissantes et surtout au devant des besoins de leur mari. La meute d'Irianeth a donc reprit ce fonctionnement.

Pour les démons originaires de Jerianeth, l'importance du sang pur est une obsession. Ils acceptent pas les demis-démons comme leur héritiers encore moins les humains naissants de leur unions.  


Lien de meute

Chaque membre de la meute peut ressentir distinctement les sentiments d’un autre membre de la meute si celui-ci est intense (joie, peine, colère…) et affecter leur humeur. Ce même lien permet à l’Alpha de communiquer ses intentions à la guerre si la meute combat ensemble, ce qui rend leurs attaques puissantes et synchronisées.


Amour

Un démon ou un demi-démon peut avoir une ribambelle d’amante ou d’amant durant sa vie. Par contre, lorsque celui-ci tombe amoureux, c’est autre chose. En fait, un démon ou un demi-démon tombe amoureux qu’une seule fois et partagera sa vie avec cette personne jusqu’à ce que la mort les séparent. Considérant la longévité de la race, la plupart du temps, le démon ou le demi-démon verra sa femme (qui habituellement est humaine comme il n’existe d’une démone recensée…) mourir.


Les autres démons ?

Lorsqu’un autre démon entre sur le territoire d’Émeraude, l’Alpha le sent rapidement et cette personne devient la cible numéro 1 à éliminer pour toute la meute. Si elle demande à entrer dans la meute, elle devra être mise à l’épreuve. Sinon, elle est considérée comme hostile et est abattue sur le champ.




Le  Clan d’Émeraude

À Émeraude, la meute fonctionne comme une meute de loups normale, c’est-à-dire que la meute a son Alpha, un second et ses membres.


  • Alpha : Evan (place à prendre)
  • Second : Connor
  • Membres : Roxanne, Lily, Rose-Ana, Ophélia, Aegis



Le Clan d'Irianeth

Au départ, Zyra était la Démone susnommée comme Alpha et ayant la prise sur les Démons d'Irianeth. Néanmoins ils ne fonctionnaient pas réellement comme une meute, dans une loi du chacun pour soi. Seulement, depuis son départ, la place à été reprise par Adonis, mâle Alpha en titre. Il réinstaura les lois de la meute selon les principes connus sur Jérianeth.


  • Alpha : Adonis
  • Second : Calum
  • Membres : Beatrix, Andras, Dione, Ekaitz, Astree







Personne à contacter en cas de questions : Le staff




Les Berserks


 
Les Berserks
Race ouverte

Espérance de vie : 500 ans ~




  • Qu'est-ce qu'un Berserk et un Berserker?
    On appelle Berserk, une ancienne race qui a la capacité de se transformer complètement ou de façon partielle (anthropomorphique), en Cerf, en Loup ou en Ours. L'anthropomorphisme est l'attribution de caractéristiques de la morphologie humanoïde comme pour le cas des Berserks, lors d’une transformation. Ainsi donc, ils pourraient être comparé à des ‘’Cerfs-garous’’, des ‘’Loups-garous’’ ou à des ‘’Ours-garou’’, à votre préférence. Étant donné qu’ils sont une race en tant que telle, la ‘’contamination’’ de ce gène est impossible mis à part par la descendance. A ne pas confondre. Ils sont une race à part entière.

    Dans les vieux ouvrages, pour ceux ayant survécus aux affres du temps, les Berserks sont des guerriers qui se métamorphosent en leur animal totem, lui donnant une extrême fureur, mais aussi une force incroyable. Ils possèdent aussi une ténacité hors norme autant physique que sur divers poisons et une peau très épaisse, les rendant plus difficile à blessé ce qui leur a valu leur nom qui signifie « peau d’ours ». Les Berserks peuvent combattre dans un état de transe provoqué par l'esprit de leur totem en eux et contrôler cet animal demande énormément de discipline et de force mentale. Surtout pour les totems ours et loups.

    Les Berserkers sont beaucoup plus rares. Ils possèdent les mêmes caractéristiques que les Berserks si ce n’est qu’ils sont un mélange de quatre animaux totems en même temps : l’Ours, le Loup, le Cerf et le Fauve ce qui peut rendre le Berserker très instable si l’on considère qu’un seul totem, surtout carnassier, donne de la difficulté à un Berserk pour se gérer. Il faut aussi savoir que contrairement aux Berserk, les Berserkers sont naturellement sous leur forme bestiale et qu’ils doivent se transformer en humanoïdes. C’est donc ‘’l’animal’’ qui est dominant et non ‘’L’humain’’. Les Berserkers sont la race originelle et les Berserk sont leur héritage, certains gènes se sont modifiés, et d’autres se sont perdus. Les Berserks ont été conçus par le Dieu de la Guerre et de la Chasse, Zekhen. Il a également eu un fils, Xerkh, son héritier. Ces deux êtres sont les derniers représentants Berserker. Tous les autres êtres sont désormais des Berserk ne possédant qu’un animal totem (Ours, Loup ou Cerf, le Fauve étant un gène ayant disparu au fil des générations). Aucun Berserker n’est donc possible à moins d’avis contraire.

  • Le comportement des Berserks et l’esprit de colonie
    En général, ils sont des êtres très francs, donc lorsqu’ils pensent quelque chose, il est très difficile de le garder pour eux. Très proches de la nature et de ses valeurs, ils n’apprécient généralement pas les faux-semblant, les artifices et les paroles vides de sens. Ils sont aussi en général très méfiants de nature. Entre eux, il est très difficile d’avoir des frictions puisqu’ils se disent tout ce qu’ils pensent, sans réelle retenue, mais si tel n’est pas le cas, cela peut très mal se terminer. Il peut y avoir cependant un esprit de compétition prononcé entre certains, et, comme tout rare conflit, s’il y a lieu, cela se règle bien souvent avec un combat devant tous. Parfois à mort selon le sujet du conflit.

    Les Berserks ont un lien très étroit les uns envers les autres. Chaque membre de la colonie peut ressentir distinctement les sentiments des autres si ceux-ci sont intenses (joie, tristesse, colère…) ou sont simplement partagés. Cela affectera l’humeur de tous les autres Berserks de la colonie. Ce même lien permet à l’Alpha de la colonie de communiquer ses intentions lors d’une chasse ou d’un combat, ce qui rend leurs attaques puissantes et synchronisées. Ils sont très respectueux des normes de la hiérarchie et sauront reconnaître un Alpha, un bêta, ainsi que la position de chaque membre d’un simple coup d’œil. Ainsi donc, ils peuvent aussi se reconnaître entre eux très aisément et leur esprit de colonie est très profondément ancré en eux et il est impossible de le briser. Il n’existe donc pas de traitre chez les Berserks. C’est plus fort qu’eux.

  • Hiérarchie
    Les Berserkers sont automatiquement considérés comme hiérarchiquement supérieurs aux Berserks sans toutefois être obligés d’être Alpha (Chef). Entre Berserkers, la hiérarchie se définit d’un commun accord entre eux s’il y en a plusieurs. Ensuite, c’est souvent le Chaman de la race Berserk qui suit de très près. Les suprêmes sont donc les Berserkers. Ensuite l’Alpha est le Chef (maximum de deux et généralement un couple composé d’un chaman à moins que celui-ci ait cédé sa place. Mâle ou femelle importe peu.). Ensuite les Béta sont souvent les Berserks proches des Chefs, conseillés, gardes du corps, etc. Ensuite viens le reste des Berserks adultes, puis les enfants. Tout Berserk a le droit de défier le ou les Alpha ou Béta afin de prouver qu’ils méritent mieux sa place, mais c’est quelque chose de très rare, puisqu’ils sont si liés. Cela se règle bien souvent avec un combat public et la mort du perdant risque d’être malheureusement de mise à moins qu’il se soumette.

    Leur capacité à se contrôler entièrement lors des transformations est officiellement utilisée dans la colonie qu'après un rite de passage subit généralement entre sept et douze ans. Seuls les êtres démontrant des caractéristiques psychologiques, physionomiques et spirituelles liées à leur animal totem peuvent effectuer ce rite (mais les Berserks étant des êtres très disciplinés, tout le monde le passe dans la colonie, car tout le monde le mérite et que tout le monde y à sa place.). Ce rite permet aussi de déterminer les rôles de chacun au sein de la colonie ainsi que la place qu’il lui est dû. Chaque rôle est précis et essentiel pour le bien de la colonie, il n’est donc pas possible d’en changer à moins de devoir ce prouvé devant tout un chacun. La fainéantise n’existe pas chez les Berserk, pour le bien de la communauté. Aux yeux des autres humanoïdes, ils semblent hyperactifs.

    Les rôles dans la colonie sont divers, mais tous apprennent le combat et la chasse très jeune. Certains ont plus de facilités que d’autres, mais chacun y trouve sa place et son bonheur.

    Il faut savoir que les Berserks ne sont pas des êtres pudiques. Lorsqu’ils se transforment, ils perdent généralement leurs vêtements, en revenant sous leur apparence humanoïde, ils n’ont donc plus leurs vêtements. Il ne serait donc pas surprenant de croiser un Berserk totalement nu.

  • Où se trouve la colonie ?
    La seule et unique colonie de Berserk, soit, la source, ce trouve bien caché dans les Territoires Inconnus. Impossible de s’y rendre vivant et/ou de la trouver à moins d’être un Berserk, un Berserker ou d’être guidé par l’un d’eux. Avec les avancées de la Chamanka Vayrinn, la tribu à monter trois campements à travers les voyages. Soit un important entre la Forêt Interdite protégeant un passage. Un dans la Forêt de Turquoise, entre la Forêt Interdite et les volcans. Le troisième se trouve sur Irianeth, dans la Forêt Noire, sur le territoire de Xerkh.

  • Le physique d’un Berserk
    Ces êtres ont tous globalement une apparence humanoïde et certains plus que d'autres. Ils n'ont aucune prédisposition physique alors ils peuvent être grand comme chétif, mais leur physique humanoïde sera toujours légèrement influencé par leur animal Totem. Tous les Berserks ont au moins deux caractéristiques physiques de leur animal totem sous leur forme humanoïde. Exemple : Les oreilles, une partie du corps avec du pelage, des cornes, etc. À vous de voir.

    Ce qui les différencie des autres espèces est définitivement leurs yeux qui ne trompent pas. Tous les Berserks sans exception ont les yeux orangés, voire jaunes. La grande majorité des Berserks ont les cheveux bruns, noirs, blés ou toutes couleurs considérées ‘’naturelles’’ au niveau de l’animal Totem. Aucun gène ne permet de couleurs extravagantes (donc pas de rose, violet, bleu, etc.) Le rouge pourra être accepté uniquement pour les descendants potentiels d’un Berserker. À noter qu'il est aussi possible d'avoir deux teintes de cheveux pour ceux ayant la possibilité de se métamorphoser en un Totem pouvant avoir ces teintes. La couleur de leur peau est généralement basanée, bien qu’il soit possible qu’un Berserk soit plutôt pâle. Les gênes albinos ne sont pas impossibles, mais ils devront être justifiés et logiques. Ils auront aussi une espérance de vie moins élevée.

    Détails à savoir sur les Totems :

    Berserk Loup :
    Le Totem loup à généralement une musculature bien développée. Il est rapide et efficace. Son odorat est excellent et son ouïe aussi. Il peut bien voir autant de jour que de nuit. Il est aussi un bon nageur et un meilleur coureur encore. Il est agile et peut être sournois lorsqu’on l’attaque. Le Berserk loups est généralement le plus prompt à bondir devant une menace.
    Contrairement à ce que l’on peut penser, il lui est possible de se déplacer aisément sur les pattes postérieures qui sont plus repliées que la normale. Cette position lui donne des airs plus humanoïdes, mais il reste plus rapide sur quatre pattes à la course. Il garde cependant toutes les autres caractéristiques physiques du loup soit la fourrure, la tête, les pattes, etc. Il est aussi plus grand que le loup que l’on connait en tant qu’animal. On définit sa taille en faisant environs x1.5 sa taille humanoïde de base. Par mesure de logique, les cheveux devront être de la même couleur que la fourrure choisit, soit dans les variantes de blé, roux, brun, gris et noir. Sauf blanc.

    Berserk Ours :
    Le Totem ours a généralement une musculature forte et puissante. Il est puissant et efficace (Et plus il est petit, plus il peut être rapide (Donc puissance -)). Il peut tuer un Cerf adulte d’un coup de patte. Son odorat et son ouïe sont très développés. Il peut bien voir autant de jour que de nuit. Il est un excellent nageur et un bon coureur. Il est agile (ex : grimpe très facilement aux arbres alors soyez vigilant) Il peut infliger des blessures qui ne pardonnent pas lorsqu’on l’attaque. Le Berserk Ours est sans doute le plus posé de sa race devant une menace.
    Il lui est possible de se déplacer aisément sur les pattes postérieures, mais il reste plus rapide sur quatre pattes à la course. Sa morphologie reste en tout point celle d’un ours. Sa grosseur et sa couleur varient selon la taille de l’espèce choisie (ex : Noir, brun, grizzli, Kodiak. (Blanc n’étant pas accepté). Par mesure de logique, les cheveux devront être de la même couleur que celle de la fourrure de l’ours choisi soit dans les variantes de blé, roux, brun et noir.

    Berserk Cerf :
    Le Totem Cerf a généralement une musculature puissante. Il est agile et rapide. Son odorat est excellent et son ouïe est bien développée, ayant la capacité de sélectionner les bruits anormaux environnants. Il a aussi une excellente vue autant de jour que de nuit, ayant les yeux plus sur le côté de sa tête, il a aussi une plus grande vision d’ensemble. Il est très difficile à surprendre! Il est aussi un excellent coureur, autant en vitesse que sur de longues distances. Il peut aussi faire des bonds impressionnants. Il est un bon nageur, mais sans plus. Il est généralement difficile à atteindre lorsqu’on l’attaque. Le Berserk Cerf est sans doute le plus calculateur de sa race devant une menace.
    Il ne peut que se déplacer sur les pattes postérieures (Imaginez un peu à la manière d’un faune, mais ils n’en sont pas!). Ses ‘’pattes’’ avant ressemblent beaucoup à des membres humanoïdes lui permettant de tenir une arme. Tout le reste de sa morphologie ressemble en tout point à celle d’un Cerf (La grosseur des cornes variera évidemment du mâle vs femelle et jeune), si ce n’est que ses genoux postérieurs sont profondément plus repliés afin d’y garder toute sa puissance. Sa taille reste sensiblement la même que sa taille humanoïde. Par mesure de logique, la couleur des cheveux pourra être acceptée dans les variantes entre blé, roux, brun et noir.

  • La magie chez les Berserks
    Les Berserks ne sont dotés que très peu de pouvoirs magiques en dehors de leur métamorphose qui est innée: ils peuvent tous communiquer par télépathie et ils ont aussi une forte empathie. Entre eux, les liens télépathiques et empathiques sont très étroits en raison de l’esprit de la colonie. Ils ne pourront avoir naturellement aucun autre pouvoir à moins de les apprendre dans un Ordre et auront énormément de difficulté à les contrôler et ne pourrons surpasser le niveau ‘’Moyen’’, sauf pour les deux pouvoirs qu’ils ont naturellement (la Télépathie, et sonder les gens). Ils auront cependant une bonne résistance aux attaques magiques ( Exemple : comparés à quelqu’un qui serait brûlé au 3e degré en 5 secondes, ils ne seraient que brûlés au 1er (loup & ours), au 2e (cerf) en 5 secondes) et aux intrusions mentales. Leur esprit étant déjà généralement assez chaotiques entre l’humanoïde et le totem, il sera difficile, voire impossibles sous forme animale de pénétrer leur esprit et donc de les contrôler contre leur gré.

    Donc, suivant cette logique, ils ne pourront jamais être Sorciers ou Mages, ayant un taux trop faible de capacités magiques. S'ils ne peuvent avoir d'autres pouvoirs, avec l'âge et l'expérience, ils sauront toutefois exploiter davantage leur Totem et leurs capacités magiques de base.

  • La reproduction et l’amour

  • Ils peuvent se reproduire avec n’importe quelles races, sauf avec des Hommes-Insectes. S'ils ont un enfant avec un Dieu ou un Immortel,  celui-ci ne pourra hériter que soit du côté plus magique du parent céleste, soit du côté Berserk. Les deux en même temps sont impossibles. Attention, il est possible que les Berserkers Mâles puissent rendre leur partenaire femelle stérile si celle-ci n’est pas une Berserk, une Berserker, une immortelle ou une Déesse. Celle-ci pourrait donc devenir automatiquement stérile, avoir une grossesse et ne plus avoir la possibilité de redevenir enceinte ensuite ou avoir de la chance. (Ceci se voit entre les joueurs.)

    Du côté sentimental et amoureux, les Berserks sont une race très ouverte et ils peuvent avoir plusieurs relations à la fois, tant que cela convient à tous et chacun. Il n’est donc pas rare d’avoir plusieurs demi-frères ou demi-sœurs pour un Berserk. De l’extérieur l’on peut sans doute les considérés pour la majorité ceux-ci porté vers l’infidélité, mais il faut comprendre que leurs mœurs ne sont pas les mêmes que ceux de la société. Il n’y a pas de guerre des sexes chez les Berserks. Une femelle peut autant être respectée qu’un mâle, sinon plus par simple instinct. Ceux-ci auraient tendance à les protéger, peut-être même leur être légèrement soumis puisqu’elles donnent la vie, mais sur un champ de bataille ou un combat, elles seront traitées comme tous les autres.

  • L’espérance de vie

  • Les Berserks vivent très longtemps, mais jamais il n’a été vu qu’un Berserk est mort de vieillesse. Il est donc impossible dire leur longévité exacte, elle est seulement estimée à environ 500 ans. Pour eux, la mort naturelle de vieillesse est une option ennuyante, ils meurent en général en combattant. L’âge est uniquement important au sein de la colonie pour le rite de passage, après cela il n’a plus aucune importance. Certains ne la connaissent même pas.



Personne à contacter en cas de questions : Xerkh

Il est à noter que pour créer un Berserk, vous aurez sans aucun doute besoin de citer le Dieu Zekhen, Vayrinn et/ou Xerkh. Nous vous conseillons donc de prendre contact avec ce dernier.
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